与会众人还拿到了公关文打印版,高钰翻看文件,却见里面大喊口号,一看就知道是水军,这种水平的公关稿怎么能拿得出手?
好在李剑成及时补充,“这些只是素材,其它各组有本职任务比较忙就算了,运营组的高钰、余耀辉,你们在这种关键时候要发挥起作用!希望你们多多自拟稿件,积极投身舆情工作,这次反击效果关系到公司的大环境,也关系到运营组组长职的归属,好好努力!”
运营组现在统共也只有三人,刘良虽然通过了实习生测试,但还没有转正,只穿着褐色制服。理论上能够竞争组长职位的,只有高钰和余耀辉。
高钰早就打定了主意要争,不战而降、拱手相让绝对不是他的风格。听到部长正式通知后,迅速开始考虑文章到底该怎么写。
散了会后,高钰和刘良回到办公区,而新来的余耀辉则坐的比较远,大概是目前他位置比较尴尬的缘故。顶着组长级别,但却没有组长职务,所以没有享受组长单间待遇,而且在运营组办公区怎么坐也不合适,干脆先坐在别处,等真正尘埃落定后再论座次。
余耀辉完全没有新人所应该具备的那种新鲜劲头和兴奋感,仍是对什么工作都毫无兴趣的无聊样子。
项目部里别人与余耀辉不熟,又想起这位传闻中的二世祖身份,再眼见他不爱理人的慵懒模样,就没人找他搭话。
只有王振海当年曾经与余耀辉在同一个项目共事过,也算是认识,加上王振海地位足够,所以他主动上前,对余耀辉说:“走,我那里有好茶,部长前天给的。”
两人一起进了王振海的办公间,关门落座泡茶,王振海笑道:“我们这里的运营组缺少骨干,当初我就向部长推荐过你。”
“在哪里都一样。”大概在余耀辉这种二世祖心里,工作都是很无所谓的事情。
“话不能这样说啊,你这组长位置并不保险。听传闻说,这次你跟高钰通过表现来竞岗?”王振海有意引导着话题说。
余耀辉仍然没多少激情,“这也没什么,大不了就再换一个地方。”
皇上不急太监急,余耀辉没当回事,王振海却比余耀辉本人还着急,连忙说:“当初你被霸皇纪杨部长处分,就是被那高钰害的吧?”
余耀辉摇头道:“那件事也不能怪高钰。”
这样没有斗志的人,王振海生平第一次见,也是快醉了。他不怕别的,就怕余耀辉没有精神气,那还怎么与饿狼一样的高钰竞争?
于是王振海又鼓动道:“总而言之,是高钰引发的对不对?至少别人都这样看吧?那你这次如果又输给高钰,面子上怎么过得去?”
余耀辉想了想,“怎么可能会输?能用钱解决的问题,那都不叫问题。”
王振海继续鼓励说:“对!你就该名正言顺的当这个组长,不能让别人说闲话。作为老朋友,我会帮助你!”
如果是在传统行业当中,这种全员出动紧急公关的景象简直不可想象,但新兴的互联网企业就能有这样的动员力。但也因为是新兴事物,缺乏标准与经验,就算是徐文东大概都没法考虑得面面俱到。
下班之后,高钰习惯性地填了加班单。到食堂蹭完晚餐,回办公室开了电脑,找出自己随手写下的一些对网络游戏的认识,以及部分素材和资料,认真的考虑着如何组合成一篇振聋发聩的雄文。
“2002年网游产业对我国通信业务收入的直接贡献为68.3亿元人民币,对IT产业的直接贡献为32.8亿元人民币;而电信业务由此产生的直接收入在2003年则达到87.1亿元,IT行业由此产生的直接收入达到35亿元,传统出版和媒体行业由此产生的直接收入达到26.4亿元,这还不包括有关游戏广告的相关收入;2004年中国网络游戏行业发展对通信业务收入的直接贡献达到150.7亿元,对IT产业的直接贡献为63.7亿元,对媒体及传统出版业的直接贡献达到35.8亿元,对网络游戏出版市场的直接贡献达到24.7亿元。依照当年年网络游戏市场规模来对比,网络游戏对相关产业贡献率达到了1:7。”
这是经济贡献方面的因素,即使是再猖狂的反对者,也不得不承认游戏行业是一块巨大的蛋糕。它为电信、IT、传媒、出版等许多相关产业都添加了推进剂,甚至可以说是文化与科技产业共同飞速进步的指路明灯。
“2005年,网络游戏的销售收入达到37.7亿,相关的电信业务收入为173.4亿,IT业相关收入为71.6亿,出版业相关收入为37.1亿人民币,游戏产业对相关行业的总体贡献远远超过300亿人民币。至2006年,网络游戏直接产值将达到150亿元,对周边产业的带动将达1000亿元,中国在网络游戏产业的年复合增长率达35.5%,是被国际公认为最具发展潜力和增长最快的地区之一。”
单算经济账,高钰心里就很清楚,别看现在媒体咬得凶,但国家不可能出台什么真正压制游戏产业的政策,因为这是个下金蛋的母鸡,也是整个世界都在重视的经济热点,除非政府是脑子犯浑,才会干这种作茧自缚的蠢事。
不过在网上,文章的受众是感性大于理性的网民。经济账不是不能算,但不能作为重点,更重要的是一些观念性的问题必须纠正。
首先就是所谓“电子**因”的概念,就传播学的角度,高钰不得不佩服当初发明这个词的专家。
巧妙的借用了丨毒丨品概念,用简单的一个词就夸张的概括了游戏的成瘾性和危害性。对许多不了解情况的家长来说,对游戏的印象可能就是这个词带来先入为主的偏见。
随着年轻一代的成长,大家能够用更平和的眼光来看待新事物,这个词渐渐也会被扫入故纸堆。但在当前这个时期,高钰还得与这个词带来的恶劣影响奋战。
纵然是高钰也只能自愧不如,无法创造同样简明的一个词来进行反击。写文章时,不得不为此先进行一段论证。
“没有任何数据证明,爱玩游戏对智力发展有影响。相反的,网络游戏能够帮助学习者锻炼思维能力,有益于游戏者创造力的开发。事实上,很多青少年正是由于喜欢电脑游戏,慢慢过渡到‘计算机应用与实践’阶段,把课堂里面生涩的知识借由网络游戏的中介而牢牢掌握。”
高钰本身的电脑技术水平不差,这其实也是他自己的心路历程。由于家里条件艰苦,他到很晚才刚刚接触到电脑。那时候无论是鼠标还是键盘,他都用得很笨拙,电脑软件操作对他而言更是如天书一般。
他也曾经把电脑当成一部游戏机,沉迷过游戏一阵子,从中得到了极大的乐趣。与此同时,他也打破了对计算机技术的神秘感,学会了打字和基本操作,久而久之,更成了学校里的电脑小专家。
“所谓知之者不如好之者,好之者不如乐之者。玩游戏本身就是一个由好奇心驱动的探索过程,故此,网络游戏在启发人的思维和培养人的能力方面也有着重要的作用。”
这并非歪理,高钰相信这一段话会激起许多与自己同时代成长起来的男孩子们的共鸣。他有时候甚至认为,女生的计算机水平普遍低于男生,就是因为她们游戏玩的少。
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